Зачем они платят?
Кто такие бекеры, зачем они отдают неизвестным людям свои деньги? Ответ прост: это обычные люди, которые хотят увидеть проект воплощенным в жизнь и готовы ради этого его поддержать — пожертвовать проекту свои деньги. Но помимо ощущения удовлетворения от свершенного благого дела, бекеры получают еще и массу приятных призов. Самый популярный и основной — приобретение будущего продукта существенно дешевле, чем он будет впоследствии продаваться, вплоть до 10% от его будущей стоимости
И неважно, что это — игра, колода игральных карт особого дизайна, маска для сна, или часы, синхронизирующиеся с вашими мобильными устройствами, или пожизненная скидка 50% в кафе (которое будет когда-нибудь построено с их помощью). Каждый проект, запущенный на краудфандинговой площадке, имеет линейку своих оригинальных и часто уникальных призов, которые смогут получить только бекеры и только во время кампании по привлечению средств
Авторам Pebble удалось собрать более 10 миллионов долларов на создание умных часов…
Другие статьи в выпуске:
Хакер #178. Mesh-сети или строим свой интернет
- Содержание выпуска
- Подписка на «Хакер»-60%
Но не только это привлекает бекеров в проекты. Для многих это — способ получить тот продукт, который они хотят и который иначе никогда может не увидеть свет. Ярким примером может послужить недавний бум космических игр на Кикстартере, которые до недавнего времени не рассматривались всерьез издателями. И вероятно, очень зря: Star Citizen, проект Криса Робертса, которого вы, возможно, знаете по сериям Wing Commander, собрал 6,2 миллиона долларов, поставив мировой рекорд. Чуть больше двух миллионов было собрано на Кикстартере, оставшаяся сумма — на сайте игры. Всего поддержали проект почти 90 тысяч человек. Это наглядно демонстрирует, что, например, индустрия игр, контролируемая издателями, не совсем такая, какой ее хотят видеть многие игроки.
…а разработчикам Ouya удалось собрать восемь с половиной миллионов на целую игровую платформу
Для многих бекерство превращается в хобби и даже в манию. Нередко можно увидеть комментарии вроде «Я не должен этого делать, моя жена меня убьет, но я не могу пройти мимо этого проекта!» или «Мой бюджет уже исчерпан в этом месяце, но со следующей зарплаты я с вами». Почему так происходит? Это азартно. Поддержка проекта, активное в нем участие, общение с разработчиками и помощь в его раскрутке действительно захватывающий процесс, чем-то напоминающий игру. Только тут все по-настоящему: настоящая цель, настоящие люди и сложности, настоящие вызовы. Бекеры создают сообщества вокруг проектов, которые они поддерживают и которые искренне любят, находят единомышленников и друзей. В часы кампании напряжение и активность бекеров достигают пика и могут произойти настоящие чудеса. Так, буквально за 10–12 последних часов игра Starlight Inception собрала недостающие 30% (40 тысяч долларов). Это стало возможно только благодаря бекерам, которые сделали, казалось бы, невозможное. По словам некоторых участников, после того как кампания завершилась, у них дрожали руки и колени, а сердце готово было выскочить из груди. Такое участие превращается в аттракцион и развлечение, которое можно по достоинству оценить и понять, только оказавшись вовлеченным в какой-нибудь интересный, желанный проект. К счастью, выбирать есть из чего и с каждым днем интересных проектов становится все больше.
Подведя промежуточный итог, можно смело сказать, что краудфандинг за рубежом испытывает невероятный подъем, он популярен и отношение к нему просто великолепное. Возникает закономерный вопрос: а как обстоят дела с краудфандингом в России? Есть ли отечественные площадки, чтобы дать шанс нашим разработчикам такую же возможность? К сожалению, ситуация в нашей стране неутешительная. Хотя краудфандинговые площадки в России есть и существуют уже довольно давно (например, С Миру По Нитке и Планета), менталитет русского человека не соответствует самой концепции краудфандинга. Поддерживать отечественных разработчиков не модно; игры, фильмы и музыку принято качать с торрентов. Что тут говорить о вложении денег в то, чего еще даже нет, и непонятно, какое оно будет? Есть и много других факторов, делающих краудфандинг в России пока что невозможным: от отсутствия чувства локтя до реалий современной жизни, где каждый сам за себя. Изменится ли это когда-нибудь, покажет время. Скорее всего, если это и произойдет, то с опозданием на много лет.
Скептики будут посрамлены
Если тебя не отпугнуло написанное выше и ты хочешь попробовать свои силы, проверить актуальность своей идеи на одной из площадок, то обязательно почитай, что пишут разработчики, имеющие опыт краудфандинга
Особенно важно общее мнение, которое можно увидеть почти в любом пост-мортеме: «кампания по привлечению средств превратится в вашу основную работу». Не стоит относиться к этому легкомысленно
Именно так все и будет, если тебе действительно важен результат и успех кампании. Более того, если ты планируешь вести кампанию в одиночку, ты снижаешь свои шансы на успех. Помощники и команда, участвующие в кампании, не только помогут распространять информацию и общаться с бекерами, журналистами, прессой (что, несомненно, важно). Но это еще и моральная поддержка и стимул двигаться дальше, делать больше, преодолевать трудности, препятствия и иногда — негатив со стороны тех, кто остался в прошлом веке и не понимает или не хочет понимать, что такое краудфандинг и как он работает.
В заключение некоторые мысли о том, какое будущее ждет краудфандинг. Основной аргумент скептиков звучит примерно так: «посмотрим, что случится, когда всем этим насобиравшим деньги проектам настанет время выйти, после этого краудфандинг ждет смерть и гибель, все разочаруются и больше никто никогда не отдаст свои деньги хитрым разработчикам!» Однако мало кто из них потрудился вникнуть в суть вопроса. Краудфандинг в том или ином виде существует уже много лет, первые проекты собирали деньги задолго до бума популярности Кикстартера. За это время была получена статистика, которая дает ответ на подобные мнения. Профессор Итан Моллик взял 381 случайный проект из разделов «дизайн» и «технологии» и изучил их статистику. В совокупности эти проекты собрали 4,5 миллиона долларов. Из них четырнадцать не выполнили свои обещания, три вернули деньги своим бекерам. Одиннадцать оставшихся «потеряли» около 21 тысячи долларов, что равняется всего лишь 0,5% от всех сборов. Если бы в традиционном бизнесе был такой показатель успешности, мы бы сейчас жили в совсем другом мире. Резюмируя, можно предположить, что с краудфандингом и дальше будет все прекрасно. Интерес может снизиться, но аудитория бекеров в ближайшие годы будет продолжать увеличиваться и, скорее всего, стабилизируется только через много лет, а компаний, начинающих свой путь при помощи краудфандинга, будет все больше.
Будет ли краудфандинг когда-нибудь работать в России? Это неизвестно. Для того чтобы он начал работать, должен измениться не только менталитет современного русского человека, но и условия жизни. Если для гражданина США отдать 20–100 долларов на понравившийся ему проект не представляет проблем, то для большинства русских людей это приличные суммы. Поэтому, пока Россия не станет благополучной страной, краудфандинг будет развиваться очень медленно. Возможно, если на отечественной площадке случится какой-нибудь громкий успех наподобие Wastelands 2, ситуация изменится и сформируется зачаток сообщества бекеров. Кикстартеру потребовалось четыре года на то, чтобы произошел первый действительно громкий успех, после чего о краудфандинге заговорили повсеместно. Сколько нужно на такое же нашей стране, покажет только время. Но одно совершенно точно: все в ваших руках и зависит от каждого из вас.
В этих джунглях нас никто не понимает
Все вышесказанное оставляет разработчику только один выход: искать поддержки за рубежом, у более лояльно настроенной и дружественной аудитории. Но тут есть свои серьезные сложности, особенно если пытаться попасть на Кикстартер. Во-первых, для этого надо иметь счет в банке США или Великобритании и быть резидентом одной из этих стран. Это решается, но достаточно сложно, в ряде случаев надо еще и подтвердить наличие деятельности компании. Если эта проблема решается, то следующая для многих оказывается не менее серьезной: языковой барьер. Бекеры хотят видеть, кому они дают свои деньги, и представляющее проект видео, на котором нет авторов/разработчиков, серьезно снижает шансы на успех. Решений несколько, от рассказа о своем проекте на ломаном английском до дублирования в студии. Ни один из этих вариантов не является однозначно хорошим; кроме того, на протяжении всей кампании автору проекта придется общаться с бекерами, отвечать на их вопросы, писать новости и обновления… К этому надо быть хорошо подготовленным.
И конечно, к русским отношение за рубежом особое, особенно когда речь заходит о деньгах и доверии. Безусловно, это не значит, что денег тебе не видать, — есть примеры успешных проектов наших соотечественников (Legends of Eisenwald или Knock-Knock). Но завоевать доверие будет гораздо сложнее, нужно показать действительно хороший проект, хорошее видео и то, что авторы горят своим проектом. Но как показывает практика, самое сложное не это.
Пример игры Legends of Eisenwald белорусских разработчиков показывает, что пользоваться платформой могут и наши соотечественники
Самое сложное — это получить поддержку в зарубежной прессе, причем роль играют только большие порталы. Это не преувеличение: один обзор на, например, Techcrunch сыграет роль гораздо большую, чем сто или даже двести обзоров на мелких порталах или блогах. С форумами картина схожая. Например, об игре Divine Space было написано более чем на 150 англоязычных форумов, шли обсуждения разной интенсивности, но ощутимого эффекта это не дало. Для сбора более-менее серьезной суммы нужно не меньше 50 000 просмотров презентационного видео (пример — Legends of Eisenwald, 55 тысяч просмотров видео и сбор 85 тысяч долларов; Divine Space, 20 тысяч просмотров и 30 тысяч долларов собрано). То есть, если проект даже хороший и нравится бекерам, все решает то, пишут ли о нем большие издания. Шансы, что напишут про неизвестных разработчиков из непонятной страны, где ходят по улице медведи, небольшие… если не проведена правильная подготовка (в данном случае речь идет о маркетинговой подготовке, о подготовке кампании будет немного позже). Что будет правильным? Точно известная дата запуска, предварительные договоренности о публикации с прессой и заранее подготовленные материалы. В идеале это разосланный по гарантированно работающим каналам пресс-релиз, который заинтересовал журналистов и редакторов и дал обратную связь. Наиболее вероятно, что без пиар-агентства, имеющего выходы в сфере запускаемого проекта, разработчикам самостоятельно это не удастся. Кроме того, не имея звездного имени и славы, живого сообщества, без качественной демонстрации проекта серьезных сборов не получишь
Например, для Divine Space отсутствие боевого геймплея стало третьей по важности причиной, по которой часть журналистов из большой прессы не стали писать обзоры, даже несмотря на то, что игра и идея, концепция и арт, подготовка проекта и материалы вызвали самые положительные отзывы. Тут надо понимать, что большие издания очень серьезно относятся к своей репутации и им лучше не написать обзор, чем допустить к публикации даже совсем немного рискованный материал
Благодаря Kickstarter возрождаются давно забытые игры, включая Wasteland Брайана Фарго, Carmageddon и другие.