«игровые навыки пригодились мне в бизнесе»: история первого в мире киберспортсмена

Можно ли выучиться на киберспортсмена

Во всем мире есть несколько кибершкол, которые готовят детей и подростков к киберспортивной карьере. Например, летний лагерь pashaBiceps собирает несколько сотен человек за одну смену. В России есть подобные мероприятия. Это ДОЛ Энергетик, киберспортивный лагерь. В Подмосковье есть CyberCamp. В Польше это Pasha Gaming Camp, где приезжие подростки и отроки ходят в горы, учатся играть, находят тиммейтов и просто хорошо проводят время.

Pasha Gaming Camp, источник

Это первый этап, если вы решили всерьез заняться киберспортом. Сперва надо посмотреть в сторону подобных мероприятий. Далее, если вы всю свою жизнь играли, то можно смотреть на полу-профильные учебные заведения.

Где учиться на киберспортсмена?

Вот это уже сложный вопрос. В 2021 году только-только начали заниматься освоением смежных профессий в киберспорте. То есть, начали готовить менеджеров киберспортивных клубов, начали готовить врачей, которые помогают игрокам. Стоит уточнить:

Киберспортсмен, даже если он много зарабатывает, до сих пор не является профессионалом в том смысле, что это не профессия. Да, мы можем наблюдать, как несколько сотен человек ежемесячно демонстрируют свои навыки в разных дисциплинах, но они не получают дипломы и не проходят квалификационные курсы

Есть несколько мест, которые могут помочь вам освоится в игре, получить какой-то скилл и продумать систему тренировок.

  1. Школа Киберспорта. Здесь вы можете податься в одну из трех возрастных групп и стать частью факультета, который в будущем ничего вам не гарантирует.
  2. Skillbox. Учат на стримера, но могут подсказать, как стать настоящим игроком, за которого готовы платить деньги.
  3. Ctrl Play. Приблизительно тоже самое, что и школа киберспорта. Вы платите деньги, а вам показывают: как правильно играть, куда надо идти и прочее. Все это под руководством опытных менторов.
  4. Белая Ворона. Учат 5 лет. Тренируют всё: от рефлексов до аима.

Остальные школы либо закрылись, либо остались без внимания из-за отсутствия хорошей репутации.

Не забывайте о здоровье и реальном мире

Регулярные тренировки по 6-12 часов и фанатичная приверженность желанию стать киберспортсменом – это, конечно, похвально, но точно не стоит прокладывать путь к своей мечте в ущерб реальной жизни. Поверьте, здесь нет никакого нравоучительного подтекста, мы рекомендуем подойти к вопросу с чисто практической точки зрения. Недостаток сна, вредное и несбалансированное питание, дефицит свежего воздуха и еще десятки других, преследующих многочисленных геймеров проблем оказывают прямое влияние на уровень игры.

Рассредоточенное внимание, сонливость, головные боли, замедленная скорость реакции и общее снижение эффективности работы мозга – только часть симптомов, которые преследуют игроков с малоподвижным образом жизни и проводящих все свободное время в затворничестве. Вы правда думаете, что в таких условиях можно достигнуть пика своих возможностей и составить конкуренцию лучшим киберспорстменом? Вряд ли, хотя бы потому, что известные звезды индустрии сами нередко пропагандируют здоровый образ жизни, спорт, жесткий распорядок дня и следуют специализированным диетам для киберспорстменов

Трансформационные игры – не панацея от всех проблем

Игра – не волшебство, это всего лишь способ стимулирования человека. Позволяя лучше узнать и понять себя, она выступает определенной ступенью для дальнейших действий со стороны участников. Поэтому если человек сам не станет предпринимать каких-либо действий, эффекта не будет. Игра не всегда оправдывает ожидания. Иногда человек, приходя на игру, преследует одни цели, а к концу понимает, что они совершенно не соответствуют его истинным потребностям, а итог может оказаться не совсем тем, на который он рассчитывал. Игра – не лечение. Серьезная психическая болезнь или хронический невроз невозможно устранить при помощи тренинга

Важно реально оценивать степень заболевания, понимать, что глубокие душевные травмы, депрессивное состояние не подлежат терапии при помощи игр. Эффективность процесса во многом зависит от ведущего

Не каждый человек, желающий проводить подобные игры, способен правильно организовать вокруг себя людей, выявить их реальные проблемы, помочь им измениться и при этом никак не навредить. Раскрывать свои личные переживания посторонним людям бывает очень опасно, поэтому не стоит полностью доверять чужому человеку, даже если у него имеется специальный диплом. К данному вопросу важно подходить разумно, учитывая все риски.

Первая страна, признавшая киберспорт: история России и СНГ

  • 2015. Основание холдинга ESforce — крупнейшего киберспортивного объединения не только в России и СНГ, но в Восточной Европе. Именно ему принадлежит легендарный клуб Virtus.pro. Помимо этого, корпорация владеет киберспорт-порталом Cybersport.ru, организует серию турниров EPICENTER.
  • 2006. Исключение киберспорта из Всероссийского рееестра спорта, так как активность не соответствовала критериям «общероссийского физкультурно-спортивного объединения».
  • 2018. Университет ИТМО запускает ежемесячную стипендию для одаренных геймеров размером в 10 000 рублей.

Одно из первых крупнейших российских киберспорт-движений — НПКЛ (Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига). Созданная в 2004, она ставила своей миссией организацию соревнований среди профессиональных геймеров. Лига успешно применила шоу-формат проведения матчей, запустила регулярный чемпионат по примеру крупнейших мировых лиг.

Киберспорт развивается также в государствах СНГ:

  • Узбекистан. Активность официально признана видом спорта.
  • Беларусь. Самые известные киберспортивные организации — Nemiga Gaming и Pavaga Gaming. С 2019 ярко заявляет о себе VOKA Gaming — организатор регулярных соревнований по CS: GO и Dota 2 в рамках лиги VOKA League, а также отдельных турниров — по игре Valiant и VOKA Mobile Gaming по мобильному киберспорту.

Самыми популярными играми в рамках соревнований на постсоветском пространстве стали:

  • CS:GO;
  • Dota 2;
  • World of Tanks;

Что касается крупнейших турниров уровня СНГ:

  • ASUS Open (2003) с призовым фондом 1 млн рублей.
  • Отборочные игры WCG (победитель имеет право отправиться на World Cyber Games, ныне закрытый).
  • Russian Starcraft 2 League — крупнейшая в Европе индивидуальная лига по StarCraft II.
  • TechLabs (2010) — киберфестиваль, который принимают Москва, Киев, Алма-Ата и Минск.
  • Русская дуэльная лига по Quake II.
  • CSPL — была крупнейшей в 2014 лигой по Counter-Strike: Source и Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2.

Среди самых влиятельных персон в гейминг-среде СНГ:

  • Основатель Wargaming Public Co Ltd Виктор Кислый.
  • Сооснователь и владелец Wargaming Public Co Ltd Николай Кацелапов.
  • Директор «1С-СофтКлаб» Дмитрий Мартынов.
  • Операционный директор Mail.Ru Group Владимир Никольский.
  • Председатель совета директоров Game Insight Игорь Мацанюк.
  • Глава крупнейшего в СНГ киберспорт-холдинга ESforce Эмин Антонян.
  • Президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит.

Киберспортивные команды из СНГ устроены так же, как и во всех других странах – обязательно наличие капитана и тренера, а также нескольких профессиональных игроков, которые, собственно, и выступают на соревнованиях. Минимальный размер команды – 1 человек, максимум доходит до 15.

Обучение на киберспортсмена

Киберспортсменов только недавно начали готовить в учебных заведениях. В 2018 году НГУ физической культуры, спорта и здоровья им. Лесгафта (Санкт-Петербург) стал первым российским вузом, который открыл полноценную бакалаврскую программу подготовки киберспортсменов и тренеров. Факультет здоровья и реабилитологии набирает студентов на программу «Спортивная подготовка по виду спорта «компьютерный спорт»» на направлении 49.03.04 «Спорт». Для поступления надо сдать ЕГЭ по русскому, биологии, ДВИ по выбранному виду спорта и пройти собеседование. Есть бюджетные места.

Первые два курса будущие дипломированные киберспортсмены изучают анатомию, биомеханику, спортивную физиологию, биохимию, иностранный язык, психологию и другие стандартные для подготовки тренеров предметы. С третьего курса добавляются спецдисциплины:

  • менеджмент киберспорта;
  • организация турниров по киберспорту;
  • теория и методика киберспорта;
  • история киберспорта;

Вместо физкультуры у студентов-киберспортсменов– нейроатлетика. Это комплекс физических упражнений, которые направлены одновременно на совершенствование спортивной формы и способностей мозга. Киберспортсмен с вузовским дипломом сможет работать комментатором, организатором или судьей соревнований по компьютерным видам спорта, вести тренерскую деятельность.

Во многих российских вузах, особенно технических, открыты киберспортивные клубы, в которых студенты любых направлений и специальностей прокачивают свои геймерские скиллы. Университеты всячески поддерживают участие своих студентов в кибертурнирах, в том числе Всероссийской киберспортивной студенческой лиги (в нее входят более 170 вузов). В ИТМО даже учредили специальную стипендию для талантливых киберспортсменов-первокурсников. Размер ежемесячных выплат – 10 000 рублей.  

С 2014 года при Санкт-петербургском государственном университете телекоммуникаций им. Бонч-Бруевича (СПбГУТ) работает Академия киберспорта CyberBonch. Здесь занимаются подготовкой именно киберспортсменов. На учебу принимают с 12 лет, занятия платные. Воспитанники участвуют в официальных турнирах и получают разряды по киберспорту.

Обучение киберспортсменов ведут и частные школы компьютерного спорта.

Чаще всего киберспортсмены – это самоучки, свой профессионализм они оттачивают в виртуальных битвах. Освоить понравившуюся игру можно самостоятельно или с помощью друзей. Ответы на многие вопросы дают русскоязычные и англоязычные интернет-форумы, посвящённые играм.

Джона Уайт заработал на кривых зубах

Джона Уайт, основатель Billy-Bob Teeth Inc. (Зубы Билли Боба), и его партнер преследовали странную цель – заставить людей выглядеть, как деревенщина, с помощью поддельных зубов. .

Конечно, во многом успеху способствовал тот факт, что мы заключили контракт по изготовлению зубов для «Остина Пауэрса», а позже вставные зубы начала носить Майли Сайрус. Мы заключили с ней лицензионную сделку и разделили прибыль», – рассказал Джона Уайт в интервью журналу Mel.

Уайт и партнер заработали 50 миллионов долларов после продажи около 20 миллионов зубов, из-за которых люди в более чем 150 странах выглядели уродливо.

Обложка: 1Gai.Ru / кадр из скетч-видео (Пародия на фильм «Один дома» / Youtube.com / cheezburger.com

Источник статьи: 7 Weirdest Ideas That Made People Multi-Millionaires

История киберспорта: развитие сетевых игр

Набирающие популярность локальные сети и интернет мгновенно начали использоваться геймерами из всего мира, чтобы соревноваться друг с другом. Одной из первых игр, поддерживающих интернет соединение, стала аркада Netrek, в которую могли одновременно играть до 16-ти участников.

История киберспорта как современного направления началась в 1991 году, когда Джон Кармак и Джон Ромеро начали разработку Doom, которая продемонстрировала абсолютно новый на тот момент взгляд на видеоигры.

10 декабря 1993 года Doom стала доступна для игры и продемонстрировала геймерам массу новых возможностей. Так, пользователи смогли устраивать дуэльные матчи по IPX-сети по модему или по нуль-модему. Благодаря разработчикам и имеющимся на тот момент технологиям, игроки могли тренироваться с друзьями и устраивать дуэли с соседями.

Еще одной особенностью игры, которая также была зафиксирована в истории киберспорта, стала бесплатная демо версиия. В случае, если пробник устраивал геймера, ему предлагалось купить полный вариант через интернет. Стоит напомнить, что в то время не существовало Steam и покупка игр через всемирную паутину была в диковинку.

Любопытно, что несмотря на популярность, по первой части игры Doom крупные соревнования не проводились. Естественно, не обходилось без локальных турниров, однако они никак не могли сравниться с чемпионатами.

В ноябре 1994 года появилась игра Warcraft: Orcs & Humans. Незамысловатый сюжет стратегии превратился в многогранную вселенную, популярную до сих пор. Через год компания Blizzard выпустила продолжение Warcraft II: Tides of Darkness, которое мгновенно штурмовало как локальные, так и масштабные турниры.

10 октября id Software выпустили Doom 2. Несмотря на то, что игра не сильно отличалась от первой части, хорошая репутация компании и качественный маркетинг сделали свое дело. Рекламная компания с Билом Гейтсом и его Windows 95, а также сотрудничество с онлайн-сервисом DWANGO сделали свое дело. Больше 10 000 американцев купили подписку на игровой сервис, также среди игроков наблюдались пользователи из Италии и Австралии.

Возможности для инвестирования и Рекламные ролики

Теперь, время от времени, Эри будет выдвигать потенциальные инвестиции или решения большого бизнеса, которые Ичибан может принимать в периоды между бизнес-периодами. Иногда она упоминает, что есть квалифицированный сотрудник, предлагающий присоединиться к Ichiban Confections, а в других случаях речь идет об инвестировании в перспективный бизнес, чтобы впоследствии получить большую прибыль. Есть определенные инвестиции и возможности, в которых Ичибан всегда должен участвовать, но есть и такие, которые ему, вероятно, следует игнорировать.

Инвестиции

По большей части вы могут игнорировать большинство этих инвестиционных возможностей, поскольку они редко, если вообще когда-либо, приносят реальную прибыль. Тем не менее, выбор сотрудников обычно стоит того, даже если вы просто нанимаете их и повторно увольняете.

Это просто потому, что уволенные сотрудники всегда могут быть повторно приняты на работу в любой момент, но если вы упустите эту возможность первоначального набора, этот сотрудник может не появиться снова.

Рекламные ролики

Рекламные ролики — это, безусловно, лучшее вложение, которое вы можете сделать в перерывах между бизнес-периодами. Конечно, для начала они стоят дорого, но они в основном удваивают вашу прибыль в периоды, когда они активны, да и сами рекламные ролики тоже интересно смотреть. Ичибан такой милый идиот, что даже когда он плохо себя ведет, он все равно очарователен.

Про киберспорт

Сейчас очень многое, о чём раньше никто никогда и подумать не мог, становится реальностью. Разве можно было предположить лет двадцать назад, что командное либо индивидуальное соревнование в видеоиграх может быть признано во всем мире официальным видом спорта наравне с футболом и плаванием?

Киберспортсмены получают значительные денежные суммы за победу на турнирах. Заметно растет интерес аудитории к киберспортивным дисциплинам. Бум игровой индустрии, оборот которой составляет почти 175 миллиардов долларов в год, и колоссальное увеличение количества игроков по всему миру перевели обыкновенные видеоигровые матчи геймеров на спортивные (а правильнее сказать, на киберспортивные) рельсы.

Монетизация киберспорта не заставила себя ждать, и призовые фонды киберпортивных соревнований по таким проектам как Dota 2, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive и многих других тайтлов составляют десятки миллионов долларов, а это баснословные суммы. Возникает вопрос: если сегодня киберспорт настолько популярен, то что с ним станет в будущем?

Рабочее место киберспортсмена

Прежде всего, начинающему киберспортсмену нужно правильно организовать рабочее место. Вот, что следует иметь:

  • Компьютер с отличной производительностью;
  • Хороший монитор с высокой частотой обновления экрана;
  • Качественную компьютерную мышь;
  • Проводные или беспроводные наушники с высоким качеством звука;
  • Удобный компьютерный стол правильный высоты и размера;
  • Комфортное кресло для многочасовой игры;
  • Непрерывное высокоскоростное интернет-соединение.

Также важным обстоятельством является хорошее тёплое освещение и отсутствие различных шумов (этого можно достичь, имея хорошую звукоизоляцию).

Упорство и трудолюбие – важнейшие качества киберспортсмена, ведь известно немало случаев, когда кибератлеты начинали свой профессиональный путь на стареньких и плохо работающих компьютерах, сидя за покосившимся столиком на деревянной табуретке.

Чтобы стать чемпионом киберспорта, прежде всего, нужно играть, играть, играть. Опыт нарабатывается практикой. А если есть цель – заниматься киберспортом профессионально: освоить менеджмент киберспортивных команд, гейм-дизайн, научиться организовывать события в игровой индустрии, разбираться к игре досконально, добро пожаловать в Колледж игровой индустрии и киберспорта (это возможность для школьников) или на Факультет (это уже высшее образование).

QUAKE CHAMPIONS2017

Первые годы под крылом Zenimax прошли в id неоднозначно. Студия запустила первый за многие годы новый бренд — Rage; крутой, хоть и вторичный шутер в жанре постапокалиптической клоунады (см. также Borderlands). Из студии ушел Джон Кармак (как потом станет известно, со скандалом), главным стал Тим Виллитс.

В Quake Champions герои окончательно обрели выраженную индивидуальность.

Как-то раз Виллитс сболтнул в интервью, что это он придумал делать специальные карты для мультиплеера Quake, а не использовать для него одиночные уровни. Кармак и Ромеро заявили, что ничего такого не помнят, что выставило Виллитса в слегка странном свете. Но на самом деле он был достоин возглавить id, где долгие годы трудился над дизайном уровней — например, той самой q2dm1 — и явно прочувствовал дух классических игр студии. Перезапуск Doom стал первым тому подтверждением. А вторым — Quake Champions.

Виллитс не просто анонсировал Quake Champions как эксклюзив для ПК. Он дал понять, что на другой платформе такой шутер просто невозможен — он слишком быстр. Такое непопулярное суждение нашло отклик понятно где. Стало ясно, что Виллитс пришел к самой преданной аудитории, которая месяцы и годы проводила в его играх. Впившись в первый геймплейный трейлер QC в августе 16-го, пытливые фанаты за две секунды поняли, что в принципе, все будет нормально. Вот эти секунды:

Эрик Накагава продал свой сайт с мемами про котов за 2 миллиона долларов

Мир без кошек – это мир без веселья. В один из своих тяжелых дней Эрик Накагава, разработчик программного обеспечения, попросил своего друга Кари Унебасами прислать что-нибудь веселое.

В ответ Кари Унебасами завалил Накагаву фотографиями кошек. Самой популярной из них была фотография британской короткошерстной кошки с намеренно неверной надписью «Могу я съесть Cheezburger?».

Youtube.com / Фотография-превью к видео, размещенного на сайте cheezburger.com

Снимок был таким забавным, что друзья решили создать блог, посвященный смешным мемам про котиков. Сайт стал настолько популярным, что его создатели разрешили пользователям публикации в блоге. Конечно, находились хейтеры, которые пытались взломать веб-портал. В итоге через некоторое время Накагава заявил, что блог отнимает слишком много времени и сил.

В 2007 году Накагава и Унебасами продали сайт за 2 миллиона долларов Бену Ху, интернет-предпринимателю, у которого ранее были разногласия с сайтом I Can Haz Cheezburger. Через некоторое время Ху занял пост генерального директора.

Все, что сделали Накагава и Унебасами, – загрузили на сайт глупые котомемы. Быть может, кому-нибудь из вас стоит завести блог с мемами о собаках и продать его за 100 миллионов долларов? Кто знает – может, вам тоже повезет.

Игра-терапия «Психосоматика»

Дает возможность изучить симптомы многих заболеваний с различных сторон с целью получения необходимой информации для осуществления дальнейшего лечения. Особенность трансформационной игры «Психосоматика» заключается в создании непринужденной и легкой обстановки, способствующей раскрытию истинных причин, вызывающих заболевание. Часто именно внутренняя подавленность, эмоциональный дискомфорт, конфликт с самим собой выступает платформой для возникновения психологических проблем со здоровьем. Вместе с тем, определив источник проблем, можно более точно и эффективно выстроить технологию по устранению данных причин и излечению недуга.

В результате прохождения игры человек способен увидеть и оценить следующие моменты:

  • понять, где находится источник проблем, каким образом их можно устранить;
  • оценить насколько данный недуг повлиял на его жизнь;
  • выявить нереализованные потребности, найти способы их реализации;
  • создать мотивацию к изменению ситуации;
  • составить план выздоровления;
  • осуществить работу над собой при помощи безболезненных, игровых методов.

История киберспорта: первые упоминания в СМИ

История киберспорта не единожды упоминает фамилию Уолтера. В 1983 году Дэй создал Национальную команду по видеоиграм, в состав которой вошли лучшие игроки Штатов по самым популярным на тот момент видеоиграм. Кроме того, Уолтер спонсировал различные мероприятия, а также регулярно становился организатором турниров.

Чем больше появлялось соревнований, тем чаще тема киберспорта попадала на страницы СМИ, где освещались топовые на тот момент турниры и имена лучших игроков. Первой звездой видеоигр стал Бил Митчел, обладатель рекордов в таких популярных на тот момент играх, как Pac-Man, Donkey Kong, Burger Time и т.д.

Позже видеоигры добрались и до телевидения, где были запущены передачи про «электронный спорт». Так, с 1982 по 1984 года выходили шоу Starcade и That’s Incredible!, в рамках которых проводились теле-турниры по видеоиграм. Там тоже не обошлось без уже известного нам Уолтера Дэя, который выступал в роли ведущего.

К середине 80-х игровой рынок был очевидно перенасыщен, ввиду чего число салонов начало стремительно уменьшаться. В то время были вынуждены закрыться сотни заведений. Игровая промышленность начала возрождаться лишь благодаря компании Nintendo, выпустившая Nintendo Entertainment System. Система позволяла любителям видеоигр играть в комфортных домашних условиях, избавив от необходимости стоять в очередях салона.

Современные федерации и ассоциации компьютерного спорта

В мировом масштабе выделяются:

  • Международная федерация киберспорта (2008, Республика Корея). Объединяет 111 киберспортивных ассоциаций из разных стран планеты, организует Esports World Championship — Чемпионат мира по киберспорту.
  • G7 (2006-2010) — ассоциация крупнейших киберспортивных организаций.
  • NeSC (2013) — National Electronic Sports Commission. Главная миссия объединения — сформировать профессиональную игровую среду с общеобязательными справедливыми правилами и обязанностями.
  • WESA (2016) — World Esports Association. Именно в это объединение входят такие знаменитые клубы, как Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.Pro, G2 Esports, FaZe Clan, mousesports, Ninjas in Pyjamas, Renegades, SK Gaming, OpTic Gaming, Road To Success, Splyce и North.

В рамках России дополнительно функционирует:

  • Кубок РФ по киберспорту (с 2016).
  • Всероссийская киберспортивная студенческая лига (с 2016).
  • Чемпионат России по компьютерном спорту (с 2018).
  • Школьная киберспортивная лига (с 2018),
  • Чемпионат России по интерактивному футболу (с 2017).
  • Кубок России по интерактивному футболу (с 2018).

В соседней Беларуси зарегистрированы: «Белорусская федерация киберспорта», «Белорусская федерация компьютерного спорта», «Белорусская ассоциация компьютерного спорта».

Любимые книги Стива Джобса

Говоря о цитатах Стива Джобса про учебу, нельзя упустить тему книг. Почти все приведенные ниже произведения о том, как человек проходит через трудности и препятствия, чтобы изменить мир или самого себя. Либо он меняет сразу и мир, и себя.

Рекомендуемый список литературы от Стива Джобса:

Айн Рэнд «Атлант расправил плечи».

Книга о том, что весь мир держится на талантливых творцах-одиночках. Без их творчества все просто рухнет, ведь некому будет держать небо на плечах.

Герман Мелвилл «Моби Дик».

Здесь рассказывается о капитане по фамилии Ахав, который одержим желанием отомстить гигантскому белому киту Моби Дику. Кит прославился как убийца китобоев и в предыдущем плавании уничтожил корабль Ахава и оставил его без ноги.

Произведение об отчаянной борьбе человека с государством, которое делает все возможное, чтобы держать под контролем поведение и мысли своих граждан.

Клейтон Кристенсен «Дилемма инноватора».

Автор рассказывает о том, что технологии сошли с пути постепенного развития и теперь регулярно подвергаются «сбоям». Последние приносят пользу небольшим, но шустрым компаниям.

Рам Дасс «Будь здесь и сейчас».

В книге описана духовная трансформация автора, которую он пережил при помощи йоги.

Сюнрю Судзуки «Сознание дзен, сознание начинающего».

Перед нами работа практике медитации дзэн, которая признана одной из наиболее значительных. С ее помощью Джобс концентрировался в самые непростые моменты своей карьеры.

Парамахамса Йогананда «Автобиография йога».

Книга написана йогином Парамаханса Йоганандой в 1946 году – именно с ее помощью в западные страны пришли незнакомые им ранее медитация и йога.

Фрэнсис Лаппе «Диета для маленькой планеты».

Здесь содержатся правила здорового питания и большой выбор рецептов, обеспечивающих организм большим количеством белка без использования мяса.

Джеффри Мур «Внутри торнадо».

Это практически дорожная карта маркетологов, которые стремятся привлекать клиентов.

Эндрю Гроув «Выживают только параноики».

Данную книгу считают практически лучшей среди тех, где рассказывается «Как я это сделал, и вы тоже можете». Ее автор – успешный генеральный директор. Подход Гроува отличается тем, что он проводит глубокий анализ как своих побед, так и промахов.

Итог

Киберспорт — соревнования нового поколения. Всё решает только талант, нечестную игру и засуживание встретить почти невозможно. Успеха может добиться каждый, у кого есть компьютер (или мобильный телефон) с доступом в интернет.

В России стать частью киберспорта несложно: первые шаги можно сделать в своей школе или в вузе. Есть много хороших клубов и турниров, видеоиграми интересуется очень много молодых людей. Большому сообществу — большие победы, наши команды и игроки часто становятся лучшими почти во всех известных дисциплинах,

Лучшие могут зарабатывать миллионы долларов, но даже средний киберспортсмен может получать несколько тысяч в месяц. Результат решает не всё — можно попробовать себя в другой сфере, работая комментатором, тренером и стримером. Это тоже приносит хороший доход.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Бизнес журнал Мономах
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: